pingpong合宿 in 函館!

20100811 12:34AM posted by verbworld

pingpongプロジェクトが始まって以来の本格的な合宿を行ないました。

テーマは「実験とデザインの間:”in between design and experiment”」。

pingpongコアメンバーの李明喜(@mattoct_lee)、橋本康弘(@yashichi)、岡瑞起(@miz_oka)に加え、東京大学・東京大学大学院情報学環教授の池上高志教授(@alltbl)、mattの森山翔子さん(@shoco_m)(通称、森山くん)、日本学術振興会特別研究員PDの笹原和俊さん(@soramame0518)、東京農工大学の宇野良子さん(@shallnotfade)にご参加いただきました。

初日には、公立はこだて未来大学のオープンキャンパスを訪問。2010年2月に未来大学で行われたワークショップに参加してくださった学生の方々を中心に行われたpingpong mapを使ったキャンパスの紹介を見学させていただきました。


2日目には、参加者のみなさんによる発表。非常に白熱した議論が展開されました。お世話になりました公立はこだて未来大学の皆様、本当にありがとうございました。


3日目の最終日には、2日目の議論を踏まえた今後のpingpongの展開について話し合われ、pingpongプロジェクトの大きな契機となる非常に濃密な3日間でした。今後の展開にこうご期待!

筑波大学シンポジウム報告

20100601 07:44PM posted by verbworld

5月26日、筑波大学第3エリアにおいて、ワークショップに先立ってのシンポジウムが行われました。

ご来場頂いた皆様、ustreamで視聴して下さった皆様、どうもありがとうございました。

シンポジウムの中で行われた、pingpongと図書館の中での学びを場を作る春日ラーニングコモンズの紹介、ワークショップを通しての連携や筑波大学における展望について発表内容をご紹介します。

当日の進行については、以下のリンクもご参照下さい。

Togettre-まとめ「#ppklc シンポジウム(5/26)」

かたつむりは電子図書館の夢をみるか「筑波大学を拡張する augmented campus – pingpong:行為の構造化を通じたデザイン」


●pingpongプロジェクトについて

•pingpongプロジェクトの背景

webにおけるデザインがここ数年で大きく変化している。

サイトにおけるユーザーのデーターが簡単に取れるようになることで、今まで見えなかった人々の行為を見ることができるようになってきた。

ustreamや様々なデバイスの開発によってこのような動きは加速していくだろう。

webでは仮説、検証のプロセスを比較的簡単に回すことができるが、pingpongでは、それを実空間でも行いたい。

情報空間と物理空間を分けずに考えることで、人々の行為を考慮したデザインプロセスが生まれるのではないかと考えており、これを体系化をしていきたい。

•前期デザイン

従来のように仮説と検証、作る場面と使う場面が連続的につながっていないデザイン。

•後期デザイン

pinpongが目指している、仮説と検証作る場面と使う場面のサイクルが回っていくデザイン。

•行為の構造化を行う為の方法と技術

webや情報空間だけでなく、実空間の中でも行為データを収集、分析するためのツールを開発している。

3つのツールの開発を中心にワークショップを実験環境として開催しながら、ツールがプロセスにどのように寄与するかということを分析しようとしている。

pinpongmapアプリ:行為を収集するためのアプリケーション。

pingpongエンジン:web上に溜まっていくデータを自然言語処理、セマンティックウェブの技術を用いて抽出する。

pinpongmapブラウザー:収集して構造化されたデーターを可視化する。


•ワークショップにおける3つの研究課題

1.見えなかった情報を取得し、可視化(更に構造化)することがデザインプロセスにどう影響を与えるのか。

2.特定のデザインに領域(大学など公共空間)おけるデータの量や質、構造化の方法と、引き起こされる効果の関係、即ち効果範囲と限界は何か。

3.リアルタイムに更新される(更に構造化された)情報があるときにデザイナーの役割はどう変わっていくのか。

これまでに多摩美術大学はこだて未来大学でのワークショップ、DESIGN TIDE2009でインフォメーションマップの設置を行った。


•Augmented Ecosystem

ワークショップを行った大学間での情報をつなぐことで拡張された大学ネットワークができる。

更に、駅や図書館などでも行うことによって、公共空間での人々の行為がネットワークとしてつながっていくようなプラットフォームをpingpongで提供していく。

最終的な目標としては、社会全体が拡張されたような世界を目指している。


●ラーニングコモンズについて

•学生代表三津石智巳さん(@tlila)

人と組織を動かす仕掛け作り、人と計算機を連携させる技術を興味研究対象にしている。

ラーニングコモンズという場のデザインに興味がある。

pingpongは人々の行為を収集して場を作っていくという話があったが、ラーニングコモンズも春日全体の人々の行為から快適な場を作っていく必要があると考えていた。

学生がワークショップに主体的に取り組んでいるpingpongは、利用者自身が作り上げていくラーニングコモンズとも馴染むのではないかということで今回の開催に至った。

•ラーニングコモンズとは

場所、設備、人(スタッフ、利用者)の3要素からなる学習プラットフォーム。

国外を中心に発展してきたが、国内でも事例が増えてきた。

•ラーニングコモンズ@筑波大学

2年前から活動を開始。学生が運営の中心に関わっているのは世界的にも珍しい。

3要素は揃っているが、利用者数と認知度が不十分。

従来の図書館利用者との意識の差がある、場の住み分けが出来ておらず、学習プラットフォームとして機能していない。

•ラーニングコモンズの難しさ

3要素を満たすだけではなく、各大学によって多様な状況(面積、予算規模等)があり海外の成功例をそのまま輸入してもうまくいかない。

大学や学部のバックグラウンドが人により異なるので、その場所に適したラーニングコモンズを考えないと意味がない。


●春日ラーニングコモンズとpingpongの連携

ARGカフェでの三津石さんの発表で、ラーニングコモンズというお題に対して新しい場を作ろうとしていることや学生自身が自主的な形で活動している所が印象に残った。

一方で調べてみると、状況的な文脈が様々で、ラーニングコモンズとは一体何かということや、図書館との結び付きの必然性の有無についての考察が表に出てきていないことが気になった。

1つの文脈ではラーニングコモンズを定義することは出来ないという状況は間違いない。

世の中は基本的に複雑で多様である。個々のジャンルやマーケット等の部分だけを拾って単純化していく、いわゆる還元主義的な方法で歴史的に方法論は確立されていき、時代背景との関わり合いも含めて成り立ってきた。

しかし、それが現状の人々の行為やコミュニケーション、情報の交換と全く様相が異なってきている。

文脈によって分けられた、還元主義的なものでは捉えられないような状況であるにも関わらず、そこに向かっていないということが多々ある。

勿論pingpongだけで全て解決できるとは思っていないが、1つの方法論になる。

情報空間と実空間は、役割やそれぞれを作っていくプロセスでの独立性はあるが、体験レベルで区分することは不可能である。

pingpongは情報空間と現実空間を1つに考える為のプラットフォームとして、アプリケーションとエンジンとマップを用意している。

ラーニングコモンズとも共通する思考だが、デザインする場面で最初に与えられてデザインし終わったら終わるツールではなくて、更にそれを利用する場面においても関わっていけるような形を目指している。

はこだてのワークショップでは、マップのソースは全て公開していて参加者はそれを作り替えることができた。

それ故に、pingpongmapとして提供した物を学生自身がより有効な学校のインフォメーションマップを作成したり、元々の建築の特性を生かしたコミュニケーションの提案が生まれた。

情報空間と物理的空間の変換としてpingpongが機能するという一例である。

更にこのような事例は生まれると考えており、筑波大学においてどのような形になるのかは、参加者や学内の皆さんの関わり方によって変わってくるはずである。


●筑波大学での展望

ラーニングコモンズという名前は付いているが、トップダウンな学習を支える場というよりは、大学生の活動を支えるような場になれば良いと考えている。

pingpongによって、普段大学生が教室にいて何をしているのかが拾っていくことができると思う。それによって、大学生にとってのより良い場、楽しい場ということを考えていけるのではないか。

ワークショップDay4@公立はこだて未来大学報告

20100531 06:10PM posted by verbworld

2月18日、公立はこだて未来大学においてpingpongワークショップ『Augmented Campus』の第4回目が実施されました。
day3では、各チームから実装に向けた具体的なアイディアが提案されました。
day4は、アイディアを空間の中で検証しながら、実際の場を使ってシミュレーションを行っていきます。


[ワーク1:シュミレーション、空間レイアウト]
ワークショップ最終日のこの日は、最終発表に向けて実装と空間でのレイアウトを行いました。
実装に必要なプロジェクターやディスプレイなどの機材を調達も自分達で行い、実際の設置場所でどのようにレイアウトが有効かを検証していきました。
それぞれの提案が1つの建物の中でゆるやかに繋がるよう、別のチームとも話合いをしながら連携していきました。限られた時間の中ですが、各チームとも実装に向けてとにかく作業を進めました。

 

[ワーク2:最終発表]
各チームの発表は空間にレイアウトをした状態で、その場所にて行いました。
実装した提案についての説明、アイディアに至ったプロセス、今後のアクションプランについて発表しました。

 

●ロップイヤーチーム
「発見•気付きの為の歪みマップ」
短時間にtweetが集中している場所が膨張して歪むことで、盛り上がっている場所の発見・気付きを促す為のマップ。
未来大学の建築の特徴であるグリッド構造を歪ませることでパッと見ても目立つ。
マップをグリッドに沿って小さな正方形に分割し、正方形内でのtweet発生頻度と面積が比例して変化する。

 

歪みマップは3階モールの353教室横に設置した。この場所は正面玄関と駐車場側玄関の共通の導線にあり目につく場所である。
普段の経験からライブラリ前のガラス面の地図は利用されていなく、マップのtweetからも正面玄関には”見る”という行為がなく、このような場所に大きなマップなあれば、通りすがりに必ず見てもらうことができると考えた。
ロップイヤーチームは学内全体で何が起こっているかを把握できるという提案、パンダチームは行った先で何が起こっているかという提案であった為、2チームで連携して空間の中での連続性を意識することでより大きな効果を生み出すことを目指した。
歪みマップはイベントが多く行われるオープンキャンパスや学園祭にて有効に活用することができる。パンフレットを持っていなくても、マップを見て盛り上がっているイベントの場所へ行くことが可能になる。
初めは講演などのイベントの告知用として利用してもらい、多くの学生に馴染んだ上で学園祭などの大きなイベントへ活用していきたい。

●パンダチーム
「学内の見通しを良くするための床面インフォメーション」
これから向かう場所で発生したtweetを床面に表示し、その先に何があるのか、どのようなことが起こっているのかを何となく知ることができる。
これまで学内で起こっていることを窺えないことが沢山あったが、この先で起きていることが分かることで学内全体の見通しを良くすることを目的とした。
通路に入ったときに具体的なtweetを見て、「面白いことしているぞ」「人で混んでいそうだから違う場所へ行こう」と考えることができる。

 

様々な場所への入り口であり、人通りも多い空間であるモールの通路にインフォメーションの設置を行った。
また学内には、使う人が固定されている閉じられた空間が沢山あることが分かり、インフォメーションを設置することでもっと学内の見通しを良くしていきたいと考えた。
パンダチームでは学内全体の情報表示と部分的な情報表示の2つを提案していたが、全体についてはロップイヤーチームと統合させて、連携して空間の中での連続性を生み出すことを意識した。
将来的には、更に2カ所の通路にもtweetを表示してどこへ行ってもその先の情報が把握できるようにする。学園祭、プロジェクト学習発表会などの場でツールを使用する事でイベントを支援することができる。実際に学生が床面インフォメーションを使用して効果を実感してもらう事で、今後のtweetのモチベーションに繋げたい。

●snaoチーム
「デルビダイブ」
学内の柱にtweetをリアルタイムで投影し、上から下に流れるようにすることでの階をまたいだコミュニケーションの促進。
学内全ての柱が均等に見渡せるデルタビスタから何が起こっているのかという新しい展望ができるようになる。
デルタビスタは何に使うかといった役割が生徒たちの中で定まっていないおらず、願望のtweetが多かったので可能性を感じた。場所の名前が展望台であるということを知り、行ってみると学内を見渡すことに適しているということが分かった。目につく無機質な柱を活用できないかということと、特徴的だった飛びたいという願望を組み合わせた。

 

twitterからtweetを抽出し、柱にプロジェクターで投影するプロトタイプを実装した。
ハッシュタグ#ppfunでの最新のtweetを流すことができる。柱を流れるtweetを見ることで、自分もデルビダイブしたいと思い投稿を促進させることができる。
歪みマップで全体を把握し、床面インフォメーションでその先の行為を知り、デルビダイブで柱を通じてみんなでtweetを共有できる。このように学内の空間で各提案を緩やかにつなぐことができる。デルビダイブを普段の生活の中で使い、面白さを共感してもらいたい。
初めは1本の柱での実装をし、最終的には学内全体の柱全ての実装を想定している。tweetした場所と柱を対応させることで見た時にどの辺で何が行われているのかが分かるようにして、学内を展望するという意味を強くしていきたい。
ワークショップ内では以上のような成果ができあがりました。
ワークショップ終了後、発表内容と実装のためのアクションプランをWikiにまとめ、各チームの成果を共有しました。
ワークショップは終了しましたが、新年度のプログラムとしてAugmented Campus@FUNは続いています。
デルビダイブの完全な実装やpingpong mapを活用した新しいキャンパスの形を目指し、今後も未来大学における拡張を続けていきます。

 

そして、6月にスタートする筑波大学春日キャンパスでのワークショップにてAugmented Campusが更につながっていきます。
進捗については、今後も報告をしていきます。

[文責:野村俊介、石山星亜良]

筑波大学シンポジウム開催

20100522 11:41AM posted by verbworld

6月2日から筑波大学春日キャンパスで行われるワークショップに先立ってシンポジウムの開催が決定しました。
pingpongプロジェクトと今回のワークショップについての概要を中心に、75分のトークを予定しています。
[日時] : 5月26日(水) 18:15 – 19:30
[場所] : 筑波大学第3エリア 3B213プレゼンテーションルーム

学生の皆さんのご参加をお待ちしております。

よろしくお願いします。


klclecture.jpg

ワークショップDay3@公立はこだて未来大学報告

20100521 10:05PM posted by verbworld



2月17日、公立はこだて未来大学においてpingpongワークショップ『Augmented Campus』の第3回目が実施されました。
day2では、マップの考察を更に掘り下げ、アイディアに繋がっていく視点を探して
いきました。
day3では、実装に向けて未来大学を拡張するための具体的なアイディアと実装方法
を考えていきます。

[ワーク1:考察、アイディア出し]
これまでの考察結果、発見・気付きをもとに、各チームがアイディアを出して
いきました。
作業にも慣れてきて、チームそれぞれが工夫した方法でワークに取り組みました。

fun3_1.jpg
fun3_2.jpg

マップを壁に投影して共有しながら、学内の図面と比較するチーム。
特徴のある場所へ実際に行き、考察を行うチーム。
空間とマップを往還しながらアイディアを出していきました。

[ワーク2:発表]
未来大学を拡張するアイディアと考察結果の発表を行いました。

●ロップイヤーチーム
・tweetにベクトルを持たせる:開かれた構造を活かした新たなマッピング
・歪みマップ:tweetが集中している場所が膨張し、普段は着目しない場所に
 目を向けてもらう
・「動詞」や「キーワード」を検索する機能:直接検索やタグクラウドによって
 検索できる

fun3_lopear.jpg

実装に向け、現状のマップを拡張して学内で有効利用される為のアイディアを考えて
いった。
発見・気付きを書き出し、「マップを使った行為」「マップの表示方法」「マップを置く環境」の3つに分類した。
置く環境については実際に人通りの多いモールへ行き考察を行った。
モールの正面玄関付近は、入り口にも関わらずマップ上に「見る」というtweetがなく、現状で図書館前のガラスに描かれている案内図も機能していなかった。
普段の経験をもとに動きながら導線を確認し、通りすがりに見ても分かるように、パッと目につくエントランスの階段下にマップの設置を決めた。

●パンダチーム
・モールからスタジオへ続く廊下、5階へ続く階段の入口の床にその先で発生した
 tweetを投影する。
・マップを最適な場所、方法で利用者に提供し、新たな気付きを支援する。

fun3_panda.jpg

「場所に関するtweet」「コミュニケーションに関するtweet」を図面の上にマッピングし、色分けをすることで新しい気付きを得ようと考えた。
その結果、情報提示と発想支援の2つの軸が現れ、これに沿ってアイディア出しを行った。
モールはどこにでも移動ができて、多くの人が通る場所であるため、最も情報提供に適している。
マップ上でモールには特定の物に対するtweetが少なく、関心が分散していることが伺えたため、新しいツールが設置されてもユーザはすぐ慣れると考えた。
また、学内には利用者が固定している場所が多いということが分かった。
そのような場所は閉ざされた空間であり、全体の様子を把握しずらい。
そこにtweetという緩い情報を提供することは、イベントなどの宣伝に効果的である。

●snaoチーム
・tweetを発言した場所の近くの柱に投影し、デルタビスタから展望することで新しいコミュニケーションを生む「デルビダイブ」。
 デルタビスタの利用者は、人が集中している場所や中心的な話題がtweetから分かり、今まで見えなかった学内の様子が展望できるようになる。

fun3_snao.jpg

tweetが多かった場所の中で、マップや普段の体験から使用目的が定まっておらず、様々な願望が現れているデルタビスタに可能性を感じ着目した。
「飛びたい」というtweetから現れた特徴的な願望、デルタビスタから学内を見渡すと目につく「無機質な柱」を組み合わせてアイディアを導き出した。
デルタビスタの正式名称は展望台であるということをマップを見て初めて知り、用途として「景色を展望する」「学内の様子を展望する」という2つが考えられた。
実際に行ってみると、外は眩しいばかりで街も全く見えず、景色よりも学内を見渡すことに適していると感じた。
マップを見ても外を眺めたいというtweetはなく、「人間観察スポット #ppfun 」といった中を観察するユーザが多いことが確認できた。
そこで、デルタビスタから学内を展望することに着目してアイデアを出していった。
今回の実装では、一本の柱にプロジェクタで投影して、#ppfunの最新のつぶやきが流れる段階を目指す。

[ワーク3:全体ディスカッション]
発表の感想、今後の実装に向けての進め方について、全体でディスカッションを行いました。
提案に近い部分があったロップイヤーチームとパンダチームのアイディアを1つにまとめたらどうかという意見があり、両チームによる話し合いが持たれました。
重視するポイントを話しあった結果、各チームごとにアウトプットを制作し、提案が空間の中での連続性を生み出すことで互いの良い所を生かそうという結論に至りました。
アドバイスやディスカッションをしつつ、実装に向けて進めていきます。

ワークショップ終了後、アイディアと考察内容をwikiにまとめ、各チームの成果を共有しました。
4日目は、空間でのレイアウトシュミレーションと実装を行っていきます。

4日目に続く。
[文責:野村俊介・石山星亜良]

Augmented Campus@FUN が本格始動します

20100517 11:24PM posted by verbworld

2010年2月に公立はこだて未来大学で開催されたpingpong workshop@公立はこだて未来大学。ワークショップで得られた実装案の実現、pingpongプラットフォームの活用によって未来大学をあらゆる意味で拡張していく「Augmented Campus@FUN」が本格始動しました。

IMG_5305.JPG

今後は未来大学のMichael Vallance教授の協力を得て、pingpong mapをVallance教授の講義の受講者にも使用してもらいます。そこで得られたtweetから未来大学を拡張すべくアイディアを考え、実装していきます。

未来大学での活動も随時このブログでご報告いたします。

筑波大学春日ラーニングコモンズ x pingpongワークショップ開催

20100516 12:30AM posted by verbworld

5月14日、筑波大学春日キャンパスにおいて第4回ワークショップの打ち合わせが行われました。
今回のワークショップは「筑波大学春日ラーニングコモンズ」とpingpongが共同で開催します。
6月の実施に向けて、いよいよ動き出します!

pingpongワークショップ004@筑波大学春日キャンパス
[日時] : 2010年6月2,8,16,23日(全4回)
[募集対象] : 全学類•大学院生
[参加人数] : 20人前後
[twitterハッシュタグ] : #ppklc

参加者や学生の皆さんがワークショップ用ハッシュタグ「#ppklc」を付けてtweetし、キャンパス内における人々の行為を収集します。
全4回のワークを通して、筑波大学春日キャンパスの環境を考察し、更に有効活用していくことができるような方法の開発・実装を模索していきます。
開催に先立って、pingpongプロジェクトと今回のワークショップに関するミニレクチャーも計画中です。
詳細については、追って掲載します。

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